如何在20分钟的开场里,证明自己能做出最棒的007风格游戏?

相比007电影系列的剧本,5月28日上线的《007:初露锋芒》,开场流程有些反套路:一批特战队执行机密任务半路全部身死,只剩主角邦德是个临危受命的机组人员,身心俱疲只身一人力挽狂澜,最后不得已引爆炸弹……过程中,邦德更显狼狈,并非007电影中极力展现的优雅特工。

这段爆炸后画面开始上移,伴随着交响乐流行风铜管riff,大量艺术概念片头看得人目不暇接,这些又确实是很正的007风味。

如果你熟悉背后开发商IOI以及他们开发的《杀手》系列,则会发现上面那段序章中的剧情演出,无论形式还是质量都来到了前所未有的高度——而且,是和《杀手》系列不同的走向。

由于此前IOI放出的大多预告信息都是关卡切片,《锋芒初露》上线前,网上很多人的猜测都很一致——IOI毕竟是做了26年《杀手》,007大概率是变种47。结果和大家猜的出入还不小,仅开头序章这一小段足够让《杀手》粉们意外:

“实在是太不IOI了。”

在各种意义上,《锋芒初露》位于IOI开发舒适区和新领域的交集,这家过去一直以潜行游戏而闻名的工作室,终于在新的方向上“初露锋芒”。

《007:初露锋芒》发售当日销量就破了150万份

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"被束缚在单一IP上"是很多成功工作室都会遇到的坎,IOI过去就是典型代表之一。

很少有工作室敢说自己开辟了一个全新的玩法品类,但IOI目前最集大成的《杀手:暗杀世界》,基本可以视作“沙盒潜行”这个品类的极致。去年我花了小半年才完成了游戏约七成的内容,如今依然不敢说自己精通这个游戏。

“太独特”又不完全是好事。IOI当年靠着《杀手》做出成绩后,先后被Eidos和SE轮流接手,又因为潜行玩法没做出成绩被SE一度放弃,最后兜兜转转还是靠《暗杀世界》自我救赎。概括来说,来来回回的成败都绑在了一个IP和一套玩法上。

IOI也曾尝试开发过几次其他类型的作品,就是从结果来看,他们似乎只能在《杀手》这条路上实现别家做不到的事。

我当时通关《暗杀世界》的时候,想到青山刚昌前几年聊起《名侦探柯南》,说自己快编不出新的作案手法了。很多《杀手》粉担心的也是类似的事——IOI的创意会不会有用尽的一天,或者,对一直埋头做同个IP感到疲倦。

直到2020年IOI宣布操刀007的IP,大家心里的两块石头才落了地。欣慰的是IOI确实还在做东西,而且007作为世界顶级的IP,IOI独立运营了三年后能接下这种合作,说明制作组受到业界进一步的认可。

如今事实证明,或许真没有比IOI更契合007游戏的制作组了。

只看题材和基本操作,邦德与47之间的相似之处很多,以至于很多《杀手》的玩法挪到《锋芒初露》里毫无违和感。

之前IOI放出的演示中,邦德想潜入一座酒店可以偷取道具,在场景里制造一些小骚乱,吸引守卫的注意力然后爬墙进去,都是《杀手》里的基本操作。

大概率也是因为这套演示和《杀手》太过重合,导致很多玩家以为IOI做《锋芒初露》依旧“遵循古法”。

实际上IOI还是给二者做了明显划分,邦德没法复现47那种魔幻的“一键换装”,但有了很多更为魔幻的高科技道具。像是可以直接发射毒针的手机,同样的场景下,我直接用毒针偷袭了警卫,然后趁对方神志恍惚时偷了一个媒体证,再假装自己是记者大摇大摆从正门入场。

因为追求电影化叙事,《初露锋芒》有着自己的情绪节奏,整个游戏推进时的氛围也和邦德的心境紧密相连。为了推动叙事以及尽快立住邦德的风流人设,邦德非常爱说俏皮话,“话太密了”,和《杀手》系列同样差异明显。

这个设定被IOI顺理成章地做成了很多互动上的料。游戏前期邦德有个在酒吧的任务,结果阴差阳错下揍了一个美女的男友,不料美女被邦德的颜值和口才所吸引,想邀请邦德一同出去共度春宵,这时候让玩家选要不要答应。

从邦德的人设和此时剧情的氛围来看,大概率没多少人会拒绝。这时候想不到的乐子就来了,后面任务期间这个美女看到你和接头人对话,直接吃醋过来搅局,差点儿把任务直接搞失败——结结实实给玩家和邦德上了难忘的一课。

后面邦德还因此出任务坐了冷板凳,被安排去干一些外围的活计,但又确实得为自己的不正经负责。当时屏幕前的我也是一脸苦笑,属于很有代入感的一幕,感觉IOI确实抓住了叙事上的趣味。

很少会有潜行游戏给主角设计这么丰富的情感,虽然这本身也是邦德长久以来的标签之一,IOI还是尽力把特质转为了优势,围绕着做了些很有沉浸感的设计。

比如遇到一批守卫或是路人,邦德可以非常自信地走过去打招呼,直接假装说自己是“办正事的”,靠自己的口才和出众的外表把对方唬住,让对面以为你是什么同伙、大人物。

这样的交涉体验一般常见于CRPG,在潜行类里反倒很新鲜。

如果是其他潜行游戏里的主角,或许还真没法这么自洽地接住这套玩法,想来想去,还真就只能是自信又风流的007主角。

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《初露锋芒》没放过每个机会向玩家展示,IOI有做电影化叙事的野心和审美。

我在文章开头也提过《初露锋芒》里的邦德并非特工出身,IOI把“邦德受训”和新手教学,索性用蒙太奇的方式演了出来。

像是教官会让你学习开两枪,或是让你来一段跑酷……操作上都很简单,每次你做完一组动作,画面和场景就会跟着一切,代表邦德的训练已经过了好几天,有种你跟邦德共同进步的代入感。

与《杀手》系列相比,主要是《锋芒初露》有了更多“镜头语言”。

《初露锋芒》每章开场基本以沙盒潜入的玩法为始,这时游戏节奏偏缓,鼓励玩家四处逛。往往你很快能不经意间触发一段脚本演出,邦德的视线会跟随镜头看向地图最有美感的一幕,跟着旁边浮现出艺术字体来介绍玩家置身何处。秀肌肉的同时也给玩家递了信息。

另外则是电影化叙事偏好的刺激桥段,每章都编排得很紧密。像是游戏开场就能看到邦德孤身杀穿雇佣兵军团,在围追堵截下开车强行登机……

自《神秘海域》系列落幕之后,专注大场面的互动演出游戏愈发罕见,如今的《锋芒初露》也是难得补上了这个缺,整体的演出质量还可圈可点,节奏转换中间基本没有垃圾时间,本身值得一份认可。

这其中还有一个让我印象深刻的小细节,《初露锋芒》的主线全程没有关卡结算界面。除了你主动暂停去切菜单,其他时候基本感知不到游戏已经切下一关了,也算是另一种“一镜到底”。

我第一次意识到这一点时,邦德已经走遍了三个国家的景观。《初露锋芒》承接了IOI热衷环球冒险的思路。像是斯洛伐克酒店、毛里塔尼亚黑市及英国博物馆,这几张地图的风格在《杀手》中都能找到相似的对照。IOI这些年积累下来的"画风软实力",到了《初露锋芒》里依然在继续发光。

对于一款重电影化叙事的游戏来说,从开头到结尾15个小时里,一直能有审美在线、还不重复的演出场景,IOI这么多年的积累、这次的投入可见一斑。

大舞台下的单独场景也能很有艺术性

与此同时,每到一个新场景,我玩起来的第一感受是还挺“无所适从,手忙脚乱”。

并非贬义。主要是《杀手》系列的通关方式通常和解密游戏类似,每一个新舞台IOI都会因地制宜设计许多新的“谜题”,其中的路径、通关方式第一眼通常看不出来,需要你四处探索不断试出来。《初露锋芒》每次适应新环境的心流跟《杀手》系列确实很像。

当然,《初露锋芒》并不是另一个《杀手》。它的流程里有相当一部分服务于线性演出,指望一个关卡像《杀手》那样提供几十种完整编排好的通关方式,让玩家反复玩上几十上百个小时,显然不现实。

但这不意味着它的关卡玩起来全是一本道。在IOI布置的少数脚本事件之外,你本身就可以偷偷潜入、口头交涉,也能用激光、毒针等小道具,甚至干脆靠拳头一路打过去……每个舞台远非《杀手》式的大型沙盒,但每一段任务里留了足够多的解题余地。

也正因为如此,很多时候我卡关并非想不出方案,而是眼前可用的手段太多,忍不住每一种都试一遍,结果熟练度不足反倒翻了车。但,IOI的味道依然和过去一样熟悉。

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之前IOI并没过多宣传游戏的战斗系统,这部分反倒成了《初露锋芒》的意外之喜。

IOI过去并不擅长这部分,《杀手》系列的战斗部分仅仅属于“能用”,在很多老玩家眼里属于短板。

《初露锋芒》的战斗并非单纯给潜行失败兜个底。相比《杀手》系列被发现后的那种挫败感,IOI这次的战斗系统反倒成了玩家很“体面”的补救手法。甚至如果你乐意,完全可以把《初露锋芒》当成动作游戏,一路打过去。

有种成龙武打电影的既视感

IOI显然也十分支持玩家化身狂战士。大部分战斗场景里基本铺了足够的环境互动元素,像是遇到有电箱就把敌人推上去能电晕,或者直接一拳把敌人推下楼等等。

让玩家能“享受”战斗,这可以说是《杀手》系列从未做到的,是IOI在《初露锋芒》里的另一大突破。

这种“享受”主要得益于场景细节够到位。例如邦德擒拿敌人后把对方撞到墙上,墙上的置物架会被撞个东倒西歪,相框被震落在地上,桌子上的文件散得铺天盖地……

最生动的例子,莫过于《初露锋芒》前期有一场在邦德家里的“打戏”。此时邦德的内心正赶上悲愤交加,搭配上场景演出的细节,整场架打起来就很真情流露。你可以把小件的家具、瓶子等物件甩到敌人脸上,很符合真人拼命打架时会有的行为,一场架打完邦德的家也跟着千疮百孔,很照应人物此时冲动、迷惘的状态。

这样的细节演出,也还是在为电影叙事的沉浸感服务。其实通关《初露锋芒》之后,不难感觉到整个游戏依靠各种细节,堆出了一种丹尼尔·克雷格式007电影的韵味。

说到这里不由得让人又感叹,007的IP本篇电影正处于一个微妙的阶段。自从丹尼尔·克雷格2021年谢幕后,现在都到2026年了,新邦德人选还是没官宣,一个顶级IP暂时让人有些不知道该期待些什么——下个邦德是谁,下部邦德电影是什么质地,好莱坞和观众感觉至今都还没想好,反倒是游戏这边先给出了比较讨喜的答案。

经此一役,还有网友推荐邦德脸模去竞选电影主角

自昨天游戏发售后,我也看到有些IOI老粉开始向007影迷安利游戏。换其他工作室来做一款007游戏,可能还真做不到这种效果——倒不是说肯定没意思,但大概率不会像IOI这样,让安利人从心底里有底气,认为两者就是“天作之合”。

过去那个靠单一IP活下来的公司,现在有了不只一种活法,一个知名IP能在另一片领域打响名声,确实很难得看到这么让人满意的双向奔赴了。